The Debugging Chronicles : "코드의 미학"
오버라이딩 : 메서드 재정의 (final 상수화 static 클래스 변수) 본문
package class05;
class Shape {
String name;
double area;
String color;
Shape(String name) {
this(name,"검정");
}
Shape(String name,String color) {
this.name=name;
this.color=color;
this.area=0.0;
}
void draw() {
System.out.println(this.color+"색 "+this.name+"모양 넓이 : "+this.area);
}
void setArea() {
System.out.println("Shape에서 호출한 setArea()");
}
}
class Circle extends Shape {
int radius;
static final double PI=3.14; // final == 상수화, static == 클래스변수 => 바로 초기화
Circle(){
this(1,"검정");
}
Circle(String color){
this(1,color);
}
Circle(int radius){
this(radius,"검정");
}
Circle(int radius,String color){
super("원",color);
this.radius=radius;
///this.setArea();
}
@Override
void setArea() {
System.out.println("Circle에서 호출한 setArea()");
this.area=this.radius*this.radius*Circle.PI;
}
}
class Rectangle extends Shape {
int x;
int y;
Rectangle(int x){
this(x,"검정");
}
Rectangle(int x,String color){
super("정사각형",color);
this.x=x;
this.y=x;
///this.setArea();
}
Rectangle(int x,int y){
this(x,y,"검정");
}
Rectangle(int x,int y,String color){
super("직사각형",color);
this.x=x;
this.y=y;
///this.setArea();
}
// 오버로딩 : 함수명 중복정의 허용
// 오버라이딩 : 메서드 재정의
@Override // @ 어노테이션,애너테이션
void setArea() {
System.out.println("Rectangle에서 호출한 setArea()");
this.area=this.x*this.y;
}
}
/*
[요구사항대로 문제해결하기]
모양 Shape
String name 이름
double area 넓이
String color 색
void draw()
ㅁㅁ색 ㅁㅁ모양은 ㅁㅁ.ㅁㅁ만큼의 넓이
원 Circle
int radius 반지름
double PI 3.14 원주율
사각형 Rectangle
int x,y 가로,세로
요구사항
1. 이름이 없는 모양 객체는 없음
2. 어떤 모양의 색을 별도로 지정하지않으면 기본 색은 검정
3. 원의 경우, 반지름을 별도로 지정하지않으면 기본 1
4. new 사각형(10) == 정사각형
5. new 사각형(10,20) == 직사각형
*/
public class Test01 {
public static void main(String[] args) {
Shape s=new Shape("모양");
s.setArea();
Circle c=new Circle(1);
c.setArea();
Rectangle r=new Rectangle(10);
r.setArea();
// 객체지향의 핵심
// 같은 메서드를 수행시켜도
// 다른 주체자가 수행했다면
// 다른 결과가 나온다.
}
}
// 매서드 재정의
//1. 상속
//2. 메서드명이 동일(메서드 시그니쳐 동일)
//3. 기능이 같을 때
//4. 코드가 다른 상황
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